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玩游戏可以赚钱,这事它LOW吗?

作者: 原创游戏网 发布时间: 2020年05月12日 21:42:28

  产品游戏化的概念,在2012年前后便开始在国内互联网圈子里悄然兴起。“将游戏设计思路应用到非游戏场景”成了众多为了用户留存扣破头的产品经理们的救命稻草。

  纷纷把游戏里那套签到、任务、成长体系、排行榜、特权展示、竞争合作等玩法一股脑的加进产品里去。结果不出意外的,80%都因其低劣的产品设计而走向失败。

玩游戏可以赚钱,这事它LOW吗?

  过去这么多年后,浸淫此道的大多明白‘游戏化’背后是对于人性的深刻洞察。驱动用户使用产品的动机除了实际功能与内容,还有激励与认可、竞争与合作、自我量化等额外刺激。

  道理容易明白,实际操作却没那么简单,毕竟很多产品本身连最基础的功能性和内容都还没做好。于是他们充分发挥了“扬长避短、避实就虚”的主观能动性,放大了竞争合作、放大了激励认可,越到后面越是夸张,最后直接开始发现金。

  以至于这个产品原本功能是干嘛的,已经没人关心了。

  上班也就图一乐,真赚钱还得靠走路

  其实走路能赚钱这事本不稀奇,早在2013年,就出现了号称每天外出走两小时,两年即可赚6万元的神奇双肩包。入场费7000元,发展两个下线两年赚45万外,还能分15%股权。

  再看看现如今琳琅满目的赚钱APP,核心机制还是一样的。低成本、零风险,靠自己做赚得都是小钱,大钱还是要靠拉人头。但它们变得更加现代化,严格来说都称不上是法律意义里的传销了。最后我们发现,把产品游戏化玩得最转(赚)的,还是这群人。

  1。参加门槛变得非常低,以往入门费需要几十几百到几万不等才有资格,现在几块钱甚至不要钱,只要有个智能手机即可参加。一方面迎合现在白嫖用户的使用习惯,一方面也避免被判定为非法集资的风险。除此之外宣传上也不会有包赚不赔、保本付息等关键字眼,更是有产品号称切断一切可充值的途径,让你想投钱都没地投。

  2。回报周期快,短期便可以获利。相比之前按日、周、月结算的方式,更符合现代人生活节奏和薅羊毛的投机心理。不少赚钱APP中,只要愿意肝任务、邀请好友下载APP,几分钟就能提现,门槛只有1块钱。

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  3。淡化上下级关系,没有相关佣金抽成。众所周知,赚钱软件靠它本身的核心玩法是没法赚多少钱的。无论是跑步睡觉,还是打卡吃饭,和拉人头的收益相差会有20-50倍。但它们机智的去掉了佣金抽成(A拉B,B拉C,A和B都能在C的收益中抽取一定比例佣金),拉人奖励是一次性的,甚至不是点对点,你还可以分享邀请码到微信群。少赚一点,安全一点。

  4。游戏化十分彻底。在初次进入这些产品主界面,看到堆满屏幕的首充奖励、提现排行榜、每日任务、活跃度、连续签到,新手教程和攻略时,我有点恍惚,还以为真下的是个游戏。点开邮件的小红点一看:恭喜完成新成就,已经超越了2%的人。并且在‘现金’的润滑下,各个模块融合的非常好,

  5。项目本身不算完全虚构的,是有实际内容承载的。阅读、跑步、健身、游戏等等,都是有其正常使用功能的APP。不过是在用户行为上增加了强回馈:获得积分(或者其他什么货币),再把货币转换成现金。你可以说它们提供的内容垃圾、功能残疾,但不能说它没有。这样又再次降低了触犯法律条规的风险。

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  去糙取精,不是传销的“传销”

  庞氏骗局,真的是经典骗术。时代变迁,科技进步,你永远能在最新的玩法中看到它的身影。今天在微信小游戏整个欢乐微游夹娃娃,明天就用“区块链技术”弄个养龙分红,VR理财、AR摸金派,搞传销的总是能把一样的配方玩出新花样来。

  但无论招式如何五花八门,流派怎样千奇百怪,底层逻辑依旧是利用人投机取巧的弱点。每颗韭菜茁壮成长的时候,都以为自己是来薅羊毛的。

  利用人性本不是什么罪大恶极,仅仅是种方式方法,无关善恶。事实上大部分产品的成功,都仰赖于对人性的观察,发掘用户隐性需求,然后满足它。传销模式厉害在哪?引流、拉新、促活、人与人之间的强社交,听起来再正常不过。为什么是坏东西?因为它本身没有真东西去支撑用户消费或者投资,实际内容与宣传物料天差地别,所以属于诈骗。

  如果一款产品本身质量过硬,游戏化后再拓展现金玩法呢?那自然是能做出好东西的。

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