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宅男的春天:当玩游戏成为普通职业

作者: 原创游戏网 发布时间: 2021年04月02日 05:07:11

宅男的春天:当玩游戏成为普通职业

  很多人可能没注意到中国的互联网公司里好几个有名的其实是游戏公司,比如腾讯、网易。但游戏整个市场的体量其实并不算太大,一般的估计认为这个市场2015年是在$750亿美元的量级,这个体量和CRM的市场(SaaS+On-premise)差不多。游戏市场能不能继续膨胀下去是个非常有意思的话题,因为这显然不主要取决于技术的发展,而是依赖于可能的经济形态,比如:大部分地球人到底能不能主要靠玩游戏活下去,如果可以,那游戏就是个朝阳产业,要走的路还长,所有VR/AR这些东西都会为它插上翅膀。

宅男的春天:当玩游戏成为普通职业

  互联网下的存量与增量

  要想观察互联网对社会的影响,最好把它对现有市场的优化和会新开辟的领域分开来看,在电商、金融、O2O等这些领域里互联网扮演的是对存量市场进行优化的角色,但在网络游戏这样的领域里互联网则扮演了老妈子的角色,它是互联网开辟的一种新行业。

  单纯的对存量市场进行优化肯定不会增加GDP,只有被优化下来的人力资源重新投到了其他地方或者吸纳了更多的人员涌入原来的市场创造了更多的交易,那互联网创造的新形势才可能成为GDP增长的动力。比如淘宝只有让更多原来不做生意的人能做生意,让原来不能产生的交易产生,才会拉动GDP,单纯的去中介化实际上可能会让GDP降下来。

  新开辟的市场则是一定会增加GDP的,网络游戏这种行业没有互联网就没有存在的基础,所以创造多少GDP都可以算互联网带来的。

  这样一来就可以把互联网所带来的影响分为两类:

  第一类是互联网对存量市场进行优化时,创造的机会要多于被优化掉的机会。比如被去中介化的人都去淘宝上做生意了。这时候网络游戏这样的增量市场有没有都不会影响整体经济的发展。

  第二类则是对存量市场进行优化时创造的机会小于被优化掉的机会。这时候网络游戏这样的增量市场就关键了,如果它们带来的正面影响不足够大经济可能不会继续增长。

  要想对这问题进行系统研究非常麻烦,没有很好的团队和资源很难做精确,但我们可以适当做点推测:在此前十年更是第一类情形,但今后则是第二类情形。这种猜测也许不准确,但不能说毫无根据。

  拿淘宝为例,有些基本的事实偏差其实不会太大,比如:能在上面开店的基本已经开了,剩下的主要农村市场还能额外促成多少交易,但在农村市场因为消费水平比较低,往往更多的消费是关于生活必须品,所以淘宝这样的平台在农村的意义很可能并不是提高消费的额度,而是改换消费的渠道,这样一来它更多的扮演的就是存量优化的角色。

  O2O上订早餐所扮演的角色与此类似,虽然也会有一部分人会因为这方式带来的便利而从不吃早餐改成吃早餐了,但更多其实是切换了吃早餐的方式。

  在第二类情形下,网络游戏这样的由互联网带来的新领域就会比较关键。VR/AR这类技术的发展虽然会对网络游戏的市场规模有促进,但主要的决定的因素却还不是技术,而是人们可以投入的时间,而人们可以投入的时间其实和未来可能的经济形态有关系。

  从外往里看游戏这个行当

  人生本源的驱动力其实就那么几个,不外乎食、色、占有、好奇等。从这些点上来找游戏的根基,那很可能起点是无聊,发展下去就是被游戏刺激起来的各种欲望,所以从七情六欲的角度看游戏其实是人生的廉价复制品。

  正因为有这种根本的驱动力,游戏这行业也不断发展。

  随着游戏越来越发达,除了开发商、玩家这样的角色外,其他衍生行业也开始出现,比如Twitch这样的游戏平台,竞技比赛,游戏相关的频道等。如果单纯从这些角度看,游戏可能和传统的连续剧、综艺节目差不多,都是消磨时间的娱乐节目。

  但游戏其实是与连续剧不一样的,表面的原因是角色扮演等复杂交互可以让人更加的投入,而技术的发展方向则肯定是让各种虚拟情景更加真实,内在的原因则是因为投入,所以游戏里可以产生交易,进而具有成为一种普遍职业的可能性,一旦可以成为一种普遍的职业,它就可以无限的吸纳人们的时间。

  对不是演员的大多数人,看电视剧或综艺节目只可能是其它生活的一种调剂,但如果游戏足够复杂,里面可以容纳人们复杂多层次的欲望,那游戏就不只是调剂,而是有成为主体的可能,虽然我们都知道当下它还远远到不了这程度。

  这看着比较天方夜谭,所以要多点解释。

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